根據《中國電競行業研究報告》顯示,2017年中國電競整體市場規模突破650億,整體增長率達到59.4%,預計2019年將會達到993億元的市場規模。 (數據來源:艾瑞咨詢研究院 ),位于產業鏈中心的電競職業賽事更是進一步升級,實現了“四化”,即:專業化、主場化、商業化、聯盟化。疊加政策紅利、消費升級、科技創新、流量賦能等利好因素,電競產業短短幾年就實現了規模的躍遷式增長,從小眾領域走進全民視野。
一、“高能”電競賽事吸金,主場化或成入局良機
在票房大熱的電影《頭號玩家》中,我們看到了一個游戲成為全人類生活重心的世界。暢銷書《未來簡史》(尤瓦爾-赫拉利著)中也預言電腦游戲和虛擬現實將變成多數人的一種主流生活方式。雖然沒有人能夠預見未來,但毋庸置疑的是:誰能收割最多年輕人的注意力,誰就能代表未來。從這點來看,兼具觀賞性和運動性的電競賽事絕對是能夠“代表未來”的個中翹楚。據統計,在年輕人最多的大學生群體中,電競用戶占比高達55%,在諸多“80后”“90后”和“00后”的心中,電競儼然就是第一運動。根據普華永道的報告顯示,到2021年中國電競市場規模將達到1.82億美元,年復合增長率達到26.4%,增速在世界電競三大國(中國、美國、韓國)中位列第一。
如此“高能”的電競市場無疑站在了機遇的風口里,聰明的資本聞風而至。奔馳、英特爾、歐萊雅男士等著名企業紛紛布局電競,成為英雄聯盟職業聯賽合作伙伴。與此同時,惠普、羅技等大牌廠商也瞄準電競頭部戰隊RNG,并與之達成深度合作。
除了備受青睞的賽事贊助,圍繞電競賽事為核心的周邊生態也在逐步成熟。2017年啟動的英雄聯盟職業聯賽線下主場化給資本提供了更多入局良機。報告顯示,接受主場觀賽意愿調查的用戶當中,有53%《英雄聯盟》用戶對線下觀看主場賽事持歡迎態度。一個俱樂部一座城,賽事主場化能夠直接推動俱樂部落戶地電競行業的整體發展。通過打造電競綜合體疊加俱樂部自帶的流量屬性能夠吸引大量觀眾前來場館觀看賽事,同時主場的獨立招商權,也能給合作商帶來更多品牌宣傳機會。
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